key999 发表于 2010-9-27 18:48:19

求助:如何添加战车射击时音效

先说我是玩1.7a+雾影1.18版(1.05更新版),然後我在 装甲车模型,纯粹无聊好玩…… 这个帖子里看到战车,於是我就加了进去,就像我这帖子一样 更新发布:人民解放军亮剑版(内附雾影补丁1.18整合版) 不过就是战车发射时没有音效,後来我下载了黄龙旗的补丁,里面有一些音效可以使用,不过我就是无法加入战车射击时的音效。

现在问题出在於,我用了很多方法,可是还是没办法加入音效,希望知道的高手可以详细说一下如何添加这台战车发射时的音效,目前音效我有,只不过我就是不知道怎麽添加,请会的高手详细说一下,成功添加後小弟就会将小小的500金奉送与您^^感谢!

key999 发表于 2010-10-2 14:20:50

竟然高手都不露面,那小弟我自己研究个替代方法,就自己说明自己赚赏金罗呵呵,也当作是一个修改经验吧!
1、音效:
首先是所取得的音效格式:
格式:wav
位元率: 705kbps以下
频道 :1(单声道)
音讯取样速率: 44khz

2、音效档案名称:
一定要是英文的,然後最後面加上个_1
例如:aa_1
如果有相同音效档案可以依照_1、_2、_3...这样编排下去
为什麽要这样呢?我不知道,因为我添加音效时有个音效没有_1等等的就发不出声音,添加上去就可以了
我也觉得很奇怪,总之这是一个例子,如果有人想添加音效的话,可以这样编排。

3、bi\data 下的 『descr_sounds_units_fire.txt』『descr_sounds_weapons.txt』这两个文件
(1)descr_sounds_units_fire.txt
这文件主要是控制人物发射弓箭、弩失、甚至其他怪模怪样的武器时所发出的音效,主要是"只要是从人发射出去的"都可以,但是不包涵机械(例如弩车、投石机等),例如枪枝的碰碰碰,弓箭的咻咻咻等音效。
(2)descr_sounds_weapons.txt
这文件是控制各种武器作用时的音效,例如近战类的刀剑斧棍以及远程类的弓弩枪炮等音效,讲白一点就是近战类型的武器是从你砍到人开始到之後的音效;远程类型的武器是从~碰~发射出去开始到之後的音效(但不包涵~碰~这个音效)。

以上说明後,於是乎我们来看看这台战车的属性,他是属於 SCORPION (谷歌翻译:蠍子)机械类武器,因此不受 descr_sounds_units_fire.txt(掌管人物发射时的音效)这文件管辖,因此你怎麽添加这台步兵战车就是没音效,因此我们找上 descr_sounds_weapons.txt(掌管各种武器作用时的音效) 。我所找到的替代方法是在SCORPION项目类别下修改添加如下:
unit roman ballista1
                fly
                event mindist 30 volume -55 priority 0 distancepriority 0 minpitch 0.9 maxpitch 1.2 fadein .35 fadeout .5 probability 1
                                folder bi/data/sounds/SFX/Group/Missile/Archers
                                machine_gun_1
                        end

我来说明一下:
(1)unit roman ballista1
unit 是项目
所参照的是export_descr_unit.txt文件下type所显示之名称,你想要添加修改什麽兵种就加上什麽兵种,当然不是每一样兵种都适用SCORPION项目类别的,你必须找出适合的类别添加。
roman ballista1是export_descr_unit.txt文件下type所显示之名称,也就是我帮我的步兵战车所取的新名字。
(主要是避免他有大象的声音,有下载过我的步兵战车补丁的就知道那台步兵战车有大象的声音,主要是因为名称的关系,因为我发现到之前那个名称有关连到大象的一些文件,所以他会有大象的声音。)

(2)fly
解释为『飞行』,意思是指该武器发射出去後到碰到敌人或是其他物体之前的这段飞行时所发出的音效。

(3)event mindist 30 volume -55 priority 0 distancepriority 0 minpitch 0.9 maxpitch 1.2 fadein .35 fadeout .5 probability 1
event解释为事件,意思是说飞行事件发生後所要套用的音效声音之种种调整。
以下是调整名词解释:
mindist 30
:音效最小区间
volume -55
:音效音量
priority 0
:音效優先等級
distancepriority 0
:音效区间优先等级
minpitch 0.9
:音效最小间距
maxpitch 1.2
:音效最大间距
fadein .35
:音效淡入
fadeout .5
:音效淡出
probability 1
:音效概率

(4)folder bi/data/sounds/SFX/Group/Missile/Archers
folder这是指音效档案的来源。
bi/data/sounds/SFX/Group/Missile/Archers这是我音效档案的路径。

(5)machine_gun_1
这是我音效档案的名称,你看後面是不是加了个_1,当然如果有相同性质的档案要编排的话可以以_2、_3...如此添加,当然这里所说得添加是指音效档案本身名称的添加喔!因为这里的音效档案名称完全是按照你音效档案名字所添加的,只是不需要加上後缀.wav而已。

(6)end
end,这不用说了吧就是结束的意思!

4、好!说了那麽多那麽我们要改动哪里呢?除了项目名称要按照你要修改的兵种名称以外,还有档案路径和档案名称要确实添加以外,最最最重要的是音效声音调整那里了也就是『event mindist 30 volume -55 priority 0 distancepriority 0 minpitch 0.9 maxpitch 1.2 fadein .35 fadeout .5 probability 1』这一行。
这一行在 fly(飞行)底下,也就是说他控制着该物体飞行时的音效声音调整。那麽我们要改动这一行中的 mindist(音效最小区间)、volume(音效音量)、priority(音效優先等級)、fadein(音效淡入) 这四个项目,如果你要改动别的项目类别的话如果遇到 distancepriority(音效区间优先等级)不是为0的话也要修改为0

我先说明为什麽这麽改~
- mindist 音效最小区间,控制着你飞行时音效的时效性,也关联着音效音量,你区间小音量再大也听不太出来,而且区间小时效短一下子就结束了,因此改为30(好像是最大量了,没试过更高的)

- volume 音效音量,控制着飞行时音效的声音大小,当然我们要透过这样的修改来达成战车发射时所能听到的音效来作为这次修改的替代方法,我们当然音量一定要调到最高不是吗?我看过整个文件,音量最大为-55所以我们这里就把他改为-55就可以了。不过在这里说个题外话,在 descr_sounds_units_fire.txt (掌管人物发射时的音效)中音量的大小,正的为音量大;负的为音量小,在这里我们正在修改的文件 descr_sounds_weapons.txt(掌管各种武器作用时的音效) 中,正好相反,负的为音量大,正的为音量小,两边文件中0为中等音量。

- priority 音效優先等級,原本是100,然後我看过整个文件最小为90最大为200,我猜想是你在这个区域内如果碰到两种不同武器的音效时,系统会优先给你听到那种音效的意思,那为什麽这边要改成0呢?为什麽不改成200,因为你改成200以後,整个战场只要是你射出去的物体都只听到你的音效,连敌人被打到都听不太到,这边我用的是机炮的音效,整个战场都只是听到碰碰碰的声音,其他的都被盖过去不然就是整个盖掉,因此我改为0,那麽只要有其他音效就会优先听到其他音效,毕竟你音效的音量已经改为最大,所以你怎麽飞行路线只要没有其他声音的话就只会听到你的音效而已,因此改为0比较好。

- fadein 音效淡入,我们都知道只要拉近某一个兵种就可以听到这个兵种所发出的声音,相反地拉远了就渐渐听不到了,这就是音效淡出淡入的效果,那麽我们将音效淡入的声音改大,那麽我们就可以在拉近时清楚的听到音效声音,毕竟我们是透过修改子弹飞行时所发出的声音来替代原本真正应该他要发出的声音的,因此将音效淡入改大一点这样才能相似於他自己发出的声音。

ok,以上,就是替代方法,为什麽要这样修改,因为如果可以找到机械类武器发射时的音效的话,那就不用这麽麻烦了,毕竟原本的音效声音比较大声,所以也就不需要这样改了,那因为我找不到所以就用了这样的替代方法,其效果,我觉得还不错,只是美中不足的就是旁边如果有炮兵在发射时,常常会觉得,为什麽他就可以那麽大声....唉...呵呵,算了就这样子吧,毕竟我看魔戒mod里面也是这麽搞的,对了!我发现这台步兵战车来源好像是魔戒mod里面的,呵...

好了以上就是这样,那麽我就自己领赏罗~完毕~谢谢观看!

1046931419 发表于 2010-10-5 23:43:26

哇,那么复杂。看不懂,一头雾水。还自己领自己赏,强!

lihai510722 发表于 2010-10-6 00:56:34

路过,围观楼主{:5_145:}
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