关于2.0的精锐系统...以及一些建议。
本帖最后由 cjl41 于 2011-6-14 22:32 编辑首先,不知道2.0的精锐是继续沿用1.8a的奖励还是会变回招募的啊...@@个人还是比较支持奖励形式以及重甲单位要特定资源建造。只是希望能在奖励的基础上再有一步的创新,不知道可不可能凭借奖励精锐的脚本,通过一定的战役要求,将一定经验的轻甲单位升级成精锐呢= =!希望不是天方夜谭。
其次,希望即使是普通的轻甲兵种也能有各自的特色。通过一些细微的数据来实现兵种元素的多样化。比如同甲系的多种兵种的人数可以个不一样,通过攻击,防御,士气的参数差异来弥补人数差异的平衡。比如轻甲单位中也能突出防御型的,突袭性的,肉搏型的。并且通过游戏参数来让这些特征效果更佳明显,兵种之间的相克相生更为突出。比如虎贲,假如我给他定义为高防肉盾型的兵种,那么他的攻击就下降到一定数值,形成的局面是,一队虎贲可以盾墙抗住两队甚至三队其他普攻型步兵的攻击,但同时他并不能非常有效的减损敌方的兵力,只是抗着,拖延战时。这样的意义在于,如果敌我双方兵力差距比较明显。那么可以用少数高防兵种纠结对方大部队,然后集中优势兵力,破袭敌方薄弱环节,然后回身再来围歼。也为实现同一场战役形成多点战场而不是永远一场战役下来双方交兵都是一个点提供可能。当然高防兵种遇到破甲单位自然失去了肉盾的意义。再比如作为一种平衡兵种,就是攻防士气俱佳,难被克也无法完全克制其他单位的兵种,那么作为“万精油”的代价,我绝跌应该在人数上给他下调,然他也带有缺陷,这种兵的作用定义在只能维持战局,但是无法扭转胜局。还比如高攻兵种,轻甲高攻兵,移动速度快,人数众多,甲低,怕弓箭,必须凭借掩护才能冲入敌阵形成杀伤。重甲高攻兵,数量中等,移动速度慢,且体力一般,如果长时间移动无法打破战局,那么也失去了他的意义。
呃...YY了这么多,也不知道有没有意义...但是有几点是非常明显的!!!首先必然就是对柱子组的支持万古不变~其次,就是由于游戏基于罗马引擎的局限,不可能有丰富的内政元素,而画面方面,我觉得你们已经取得了史无前例的突破。那么剩下的就是期望能在战场上发掘更多的趣味,让元素多样化,玩家需要考虑的更多,而不是完全可以凭借高级兵种就能碾压的单调。
这东西没听到风声除了制作组的和 与制作组熟的人知道 外人基本没戏 只能等吧 不管最后出来时啥样的毕竟也是别人的劳动结果 大家还是支持吧 回复 qq316310359 的帖子
是啊~我们的支持必须像他们的付出一样是无偿且热情洋溢的~ 期待出现普通兵到精锐的三段式升级系统~~~ qq316310359 发表于 2011-6-14 22:07 static/image/common/back.gif
这东西没听到风声除了制作组的和 与制作组熟的人知道 外人基本没戏 只能等吧 不管最后出来时啥样的毕 ...
支持2楼 精锐太多 不真实 而太少无·可玩性。。唉 回复 wzcx887 的帖子
估计这个期望比较难实现吧...但是根据1.8A的精锐奖励系统,不知道可不可能通过编写脚本,通过特定时间,让一个部队消失一定条件的部队同时获得一队新的部队来满足@@当然这也只是YY。。。敬候佳音吧 回复 hanshanchier 的帖子
是啊,所以目前来说最好是让低级的轻甲兵种也充满特色,特征鲜明,兵种属性呈现多元化来填充因精锐限制而损失的可玩性。只是参数、数据的设定会非常复杂... {:5_131:}等2.0出来了 就都知道了。。。 回复 cjl41 的帖子
你出了一个很新颖的点子可惜我不会修改。。电脑水平差呀。。 楼主这个建议不错,特别是虎贲的那种设定,感觉战斗又有激情了
一般打电脑就是骑兵加弓矢,步兵都懒得用。
按楼主来的话战斗多元化了啊,有意思顶顶 其实只要这个观点能够获得支持,愿意立马亲自开始测试相关数据~ 支持 一下 支持好多下:D ·····通过一定的战役要求,将一定经验的轻甲单位升级成精锐呢= =!希望不是天方夜谭·····
同楼主的想法一样,如果能让普通兵成长成为精锐,当然需要一定的资源也行
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