编写游戏,请求一个已绑好Biped的三国兵模
先说一下,我去尝试提取游戏兵模了,提取本身不太顺利提出来的还要清理掉各种辅助元素再绑定Biped,令我扛不住
我打算业余写个类似全战的游戏,现在引擎主要部分差不多写好了,
刚写了骨骼动画部分,手上素材匮乏,特来求助。
希望哪位仁兄能给我一个绑好了Biped的兵模,最好是三国全战中使用的[简易]模型。
如截图所示:我在3D方面实在菜鸟的紧。
这个曹操[精细]模型是很久以前得到的,我绑定Biped的水平实在不咋的;
连接的Biped动作是步行,就这样一个步行动作也十分菜鸟。
目前动画设计要素为:
1,绑定好Biped的模型文件
2,纯Biped的动作文件
3,无绑定的武器
学罗马全战设计,不同兵种连接相应的:模型+贴图+动作+武器
考虑将来可能是各种途径获得的模型[大小不一,坐标各异],
而连接相同的Biped动作,所以统一模型文件中不含武器
[也使得连接武器时稍显麻烦,倒也多了换武器的自由]
绑定模型的Biped与动作文件的Biped可以不同,比如多了骨头或少了手指
[动画时是按骨骼名连接骨矩阵的。]
目前只要有1个模型就好了,主要是先观察大量绘制的负担,如100个人物
可是这个做不到,右下角的线框模型解释了原因:
这个曹操模型 顶点太多了,显卡负担太重
另外,真正的质变还只能等待我用的XNA平台支持Shader4,那会是个明显的跃进,
不过目前只能到Shader3,100个模型也就只能绘制100次,
而Shader4扩展了常量上限,使得可以批绘,大大减轻了负荷。
甚至初步尝试了全部用静态图片代替动画,
就是每个动作每个时刻全方位快照。就这个曹操模型步行,用500*500进行快照
0时刻的快照加起来就有3M多jpg文件,何况完整动作,更何况将来还会有各种动作
所以静态图片方案只能放弃了。
完全看不懂这是神马游戏? 楼主可以看看修改教程区, lanson写的帖子,还有不知道能不能直接使用游戏里的CAS文件,是兵模文件,不用提取吧 动作文件全战里也有现成的,不知道能不能用 本帖最后由 HongZZ99 于 2011-6-26 13:45 编辑
cinyokun 发表于 2011-6-23 21:39 http://bbs.3mod.org/static/image/common/back.gif
完全看不懂这是神马游戏?
不是游戏,是写的游戏引擎的一个局部测试,测试蒙皮动画部分。
引擎写好后,就是写游戏本身了。
[现成有不少游戏引擎,或者是付费的,或不适于全战。比如Irrlicht引擎就很好用,由于不适于全战我放弃了。
多次碰壁后,只能打算自己写了]
这个人物素材,包含顶点太多,加上没有使用批绘制,
等于100个人要绘100次,显卡扛不住。
我是来这里求一个包含顶点少的素材,比如全战里面的人物。
我也曾去全站游戏中尝试提取兵模,能提取但不怎么顺利,加上绑定Biped令我头大极了
我十分不擅长3D应用:(
Evenmov 发表于 2011-6-23 22:22 static/image/common/back.gif
楼主可以看看修改教程区, lanson写的帖子,还有不知道能不能直接使用游戏里的CAS文件,是兵模文件,不用提 ...
我用的XNA平台,载入的资源是 .x, .fbx等文件
大致上是3Dmax导入.cas兵模后,导出为fbx文件
[可能cas是全战自己定义的格式,这方面我不了解]
XNA不能支持cas格式 Evenmov 发表于 2011-6-23 22:23 static/image/common/back.gif
动作文件全战里也有现成的,不知道能不能用
我用不了全战的动作。
不过这不困难,特地设计了开放的动作框架:
3Dmax中设计出纯Biped动作,导出为.fbx文件即可。
[动作文件里的骨架与模型绑定的Biped骨架可以不同, 动画对骨矩阵的匹配按骨骼尾名做了透明处理]
该动作文件可供任意人物模型文件使用。
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