MXH 发表于 2010-7-31 18:32:27

三国全面战争—内政篇

内政可以分为三大部分:人口增长、公共秩序和城市收入。
(公共秩序部分,摘自前辈sayic和Leotien写的内政研究,在此致谢。)
(一)人口增长
提高人口增长率的因素
1)基础农业指数
每一点基础农业提供1%的人口增长率。基础农业指数因城市的不同而不同,小到2%,高到7%,是个固定值,不会变。
2) 农田的加成
每一级农田提供0.5%的人口增长率,可以累加,五级农田最多提供2.5%的加成。
3) 建筑加成
市场和神庙可以提供0.5%或1%的人口增长率,不累加。二者合计最多提供2%的加成。
4) 卫生加成
卫生类设施可以提供0.5%-2%的人口增长率,每级提升0.5%, 四级提供2%的加成。
5) 税收加成
低税率可以提供0.5%的人口增长率,反之,高税率降0.5%;极高降1%。
6) 粮食进口
出口粮食的城市和进口粮食的城市都提高1.5%的人口增长率。
7) 奴役人口
如果你在攻陷一座城市后选择奴役(Enslave Populace),那么这个城市的一半居民就会被分配到你领地里有将军的城市,然后在这个城市的地图上摆上一副手铐的图标,持续20个回合,它不但会提高这个城市的人口增长率,而且会对与之贸易的城市也有影响,具体影响数值不知如何计算,只知道在0.5%-2%之间,如果城市里的将军有奴隶商人(Slave Trader)这个随从(Retinue),会再增加1%。
影响人口增长的负面因素
1)肮脏(Squalor)
这个由城市的人口决定,每1500人就会产生0.5%,不足1500人的不算。
2)高税率
高税率降低人口增长率0.5%;极高降低1%。
由于瘟疫和饥荒不经常发生,所以不列入计算的范围之内。
(二)公共秩序
影响公共秩序的正面因素
1)各种娱乐文化设施
包括译馆和神庙,其加成效果直接相加就是正面的百分比。
2)公共健康水平(Health)
由卫生设施决定,其加成效果构成正面的百分比。
3)税率奖励(Tax bonus)
由税率决定,低税率时+30%;一般税率无影响。
4)驻军(Garrison)
由城内驻军人数与人口的比例决定,范围在5%-80%之间,随着驻军人数的增加会产生累加效果。
5)人口繁荣(Population boom)
当城市的人口增长率超过5%的时候,每增加0.5%个百分点,就相应增加5%的正面效果。
6)管理人员的影响(Governor’s influence)
城市里面管理将军的影响力,每1个影响就增加5%的正面效果。
7)法律(Law)
既可以由有增加法律(Public order bonus due to law)属性的建筑物来增加,也可以由将军加法律的特技(Traits)来增加。如果是建筑,如神庙、法律制度建筑等,直接进行百分比相加;如果是将军的特技,每+1就相应产生10%正面效果。
8) 娱乐表演(Entertainment)
可以在城市界面设定表演的频率,每月举行+20%,每日举行+30%。
影响公共秩序的负面因素
1)与首都的距离(Distance to capital)
在0-80%之间,具体计算方法不清楚,只知道离首都越远,这个负面影响就越大。通过修筑更高级的道路,可以减少这个负面的影响,不过边远的城市不能消除,只有首都附近的可以。
2)文化冲突(Culture penalty)
新占领的城市一般都会出现,最高50%。可以通过修建教育设施(Academies)加上长时间的占领来逐渐消除。
3)社会动荡(Unrest)
新占领的城市一般都会出现,最高40%。可以通过长时间的占领来消除。反抗指数在下降到30%或者15%的时候有时会停住,具体原因不清楚。
4)无政府状态(No governor)
当你的城市里面一个驻守部队也没有的时候就会出现这种情况,最高15%。
5)肮脏(Squalor)
这个跟前面的计算一样,不过要乘以10,才是负面的百分比。
6)税率
高税率时-20%,极高时-40%。
(三)城市收入
每个城市的收入由以下几部分构成:税金、农业收入、商业收入和矿业收入。
1、税金
初期最重要的收入之一,税率分为低、中、高和极高四档。
以低税率收税100为例,
低税率:100
中税率:135,安定度下降30%。
高税率:170,安定度下降50%。
极高税率:200,安定度下降70%。
初期人口较少时可以用极高的税率攒钱,后期人口一多就很难适用了。税收是由多个因素决定的,具体算法不目前不太清楚,初始值大约是500。
BI中,人口和税收有着直接的关系,屠城后税收会减少,但是减的不是很厉害。比较奇怪的是,屠城后如果将军在城内,会连续5年都没有一分钱的税收,但是将军出城后,税收收入就有了,真是奇怪。
2、农业收入
比较稳定的收入,不受围城的影响,受瘟疫的影响也很小。城市周围有叛军会降低农业收入,但是不影响商业收入。
农业收入主要是由各个城市的基础农业指数决定的,在此基础上再加上农田收入。每一点基础农业指数代表了大约130的收入;每提升一级农田也可以增加大约130的收入。比如说一个基础农业指数是3的城市,初期一级农田的收入就有500左右,即使将农田升级到四级,收入也就提高到900左右。此外,各个城市的农田的肥沃程度是不一样的,分为贫瘠(绝大多数),中等和优良。等级越高的农田收入相应较高。大约贫瘠130,中等140,优良150。
农业收入的提升遵循边际效应递减原则,基本上从四级农田开始,投入和产出比就让人比较郁闷了,需要几十年才能收回投资。

MXH 发表于 2010-7-31 18:32:51

3、 商业收入
商业收入是游戏中后期主要的财源。围城和瘟疫时,城市的商业收入为0。城市附近的叛军不影响商业收入。
商业收入包括内陆贸易收入和海上贸易收入。沿海有港口的城市才可以发展海上贸易,海上贸易包括进口收入和出口收入两个部分。前者数额较小,出口才是创汇的最重要的途径。
谈到商业收入,就需要要先讲一下贸易权。贸易权并不是与其他国家进行交易的前提,即使不获得贸易权,我方城市和临近的其他派系的城市之间也会有贸易。取得贸易权的作用在于增加与别国城市进行贸易的收入。如果我方一个城市最初与别派系一个城市的交易收入是100,那么取得贸易权后收入可以提升到300左右。
这里必须指出的是,不论是内陆贸易还是海上贸易,每个城市都只能与其附近的3-5个城市进行交易。大家总是习惯于一开局就和所有国家缔结贸易权,其实这是毫无意义的。以前就有玩家指出,缔结贸易权后收入没有丝毫增加,其实这是很正常的。只要你的城市与别国城市在陆路上或海路上不相毗邻,那么就不可能有任何贸易。以前我所幻想的一叶扁舟从罗马运货到亚历山大是根本不可能实现的。事实上,每个城市在陆路和海路都有其固定的3-5个交易城市,数目随着道路和港口的升级而增多。
BI中,人口和商业收入也有着直接的关系,屠城后,商业收入会降低不少,至少三分之一。
4、 矿业收入
最稳定的收入,不受任何影响。矿业收入的计算比较简单。矿井分为两种,金矿和银矿。金矿第一级增加收入300,第二级增加收入525;银矿第一级增加收入200,第二级增加收入350。
如果一个城市既有矿井,又有港口,那么就会财源滚滚。比如BI中的伦敦,雅典,君士坦丁堡和新迦太基城等等。
在上述四种收入中,商业收入尤其是海上贸易收入最为重要,其数额往往比其他三种收入加起来还多,是中后期最重要的金钱来源。这就解释了为什么BI中的蛮族都穷的叮当响。匈奴和哥特不能造港口(可以用别人造好的);萨尔马提亚、阿勒曼尼、法兰克等都只能造一级的港口。汪达尔比较好一些,可以造二级港口;撒克逊最强,可以造三级港口。所以后两者到中后期就比较有钱。
城市的支出:
1、军队维护费和将军的薪水。你一共有多少军队和将军,全国加起来一回合一共需要给付多少钱,然后按你城市的规模分摊。城市越大,摊派的越多。所以你看到你很多大城的收入是-的(直接标注在战略地图上城市下方的那个数字),而一些小城和城镇的收入反而很高,那只是因为大城负担的军费太多的原因,总的来说,大城肯定比小城给你带来的收益高。
2、娱乐费用。就是你用罗马派系的话,建了竞技场或者第3级骑兵训练所后,城市菜单中税收选项边上多出个新的选项--娱乐节目。和税收一样,可以设定额度。分为:年度(year)--无影响、月(month)--每回合支付400金,民忠+20%、日(day)--每回合支付800金,民忠+30%。这里说个小技巧,我们都知道城市没有执政官的话,税率只能为low,也不能设定娱乐频率。但你可以派个将军到城市中,设定好娱乐频率(month还是day)后再离开,就算本回合马上离开都可以,这个娱乐频率还是会保留下来的。这和你的将军在城市中设定normal或者high的税率,一但离开城市税率自动变回low是不一样的。到了中后期,钱不成问题的时候,为边远地区民忠问题头疼的朋友可以试试这招。
3、贪污。中后期钱比较多的时候,贪污将是导致支出的最重要的原因。贪污不仅仅是将军的贪污,将军中饱私囊的只是其中的一小部分而已,把将军移到城外,你会发现仍然有巨额的贪污数字。修建法律类建筑可以降低贪污,但是效果比较有限。
(四)经济类建筑的功用
经济类建筑包括:贸易中心、农田、港口、道路、矿井和丝路
1、贸易中心
贸易中心可以同时提高内陆和海上贸易收入。
2.农田
农田可以提高农业收入。
3、港口
港口的升级一方面可以提高海上贸易收入,另一方面可以开辟新的海上商路,与更多的毗邻城市进行海上贸易。根据我的观察,每个城市的特产品的种类和贸易中心无关,但是和商路有关。商路越多,可交易的特产品也越多。基本上,二级港口就可以让特定城市在海上贸易中交易所有的特产品。
4、道路
港口的升级一方面可以提高内陆贸易收入,另一方面可以开辟新的内陆商路,与更多的毗邻城市进行内陆贸易。
5、 矿井
分为金矿和银矿,提高城市的矿业收入。拥有金矿的城市绝对是令人垂涎的。
6、 丝路
这个是萨珊所独有的,其作用是同时提高内陆和海上贸易收入,和贸易中心相仿。所以萨珊根本不缺钱,因为城市可以有两个贸易中心。
开局时经济类建筑的建造顺序
以红罗马开局时的一个城为例,首先拆掉港口,然后比较建造每一种二级城市下的经济建筑所带来的受益。
初始商业收入 145,农业收入560
建造港口:商业收入519,提高374;
建造农田:农业收入684,提高124;
建造贸易中心:商业收入170,提高25;或255,提高110
建造道路:商业收入215,提高70。
此外,如果城市有矿井,一级矿井将带来200或300的收入。
因此,正确的建造顺序是
矿井-港口-农田-贸易中心-道路
这些设定基本都是按照历史来的。

⑨道 发表于 2010-7-31 19:31:11

抢占沙发

⑨道 发表于 2010-7-31 19:31:44

楼主可以把自己写的整理归齐,精华唾手可得

MXH 发表于 2010-7-31 20:23:55

回复 4# Evenmov
谢谢提醒,找个时间整理一下,重发一次。

苍紫 发表于 2010-8-3 01:13:37

学习下!支持下楼主!

wang326302831 发表于 2010-10-23 09:52:15

顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶

qingchou1981 发表于 2011-4-16 13:50:50

支持下楼主!

yungsung1210 发表于 2011-4-21 14:18:41

很详细{:5_155:}謝謝分享

zj65246068 发表于 2011-6-21 22:26:56

o !!!!!!:loveliness::loveliness:

A2A2AM 发表于 2011-7-10 10:01:55

HA:D:)!!!!!!

x925188726 发表于 2011-7-10 21:04:30

支持下楼主!

haowj094 发表于 2011-7-12 22:56:12

谢谢 学习了

骠骑校尉 发表于 2011-7-20 07:58:29

楼主辛苦
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