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[官方发布] 三国游戏开发的若干问题

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[LV.4]偶尔看看III

发表于 2016-7-14 00:21:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
一、三国游戏开发的难度问题

有很多程序员说三国游戏比起其它游戏来说技术难度太低,开发出来并不难。这种说法,说对也对,说错也错,因为三国游戏的难度本身就具有可伸缩性。具体表现在:

第一,如果做光荣系列的三国游戏,难度的确比很多游戏低,因为本身就偏于文字,战斗画面等技术要求不高

第二,如果做红警、帝国一类模式的三国游戏,难度和大部分游戏一致。三国游戏只是说明题材,游戏难度取决于游戏类型,所以其实并不比其它游戏容易。

第三,如果要求具备高AI的三国游戏,难度比大部分游戏要高。因为AI技术在现在还很不发达,而大部分游戏的难点是图形技术,这部分相对要发达。所以高AI难度比较大。

所以笼统地说三国游戏难度高不高是不恰当的,而要看怎么设计。

二、三国游戏开发的模式问题

有很多人为游戏模式的问题经常争论,都认为自己的想法好。但其实哪种模式都是合理的。不同玩家喜欢不同的模式。其实最好的策略是各种模式都尝试过去,但是前提是能快速开发。所以与其讨论哪个模式更合理,不如研究如何快速开发,然后将各种模式都尝试过去。

要实现快速开发,做个具有代表性的“母游戏”就非常重要,也就是说一旦做出了“母游戏”,其它各种游戏就可轻松做出。因此设计好“母游戏”就非常关键。

三、三国游戏开发的组织问题

有很多人认为三国游戏那么复杂,肯定需要个多人团队。然而网络上的团队往往不稳定,美工也难找,因此他们又提出商业化。但是这么多年了,商业化做自己喜欢的三国游戏从未成功过。我认为,搞商业化根本就没有业余开发现实。业余开发想做就可以做,而商业开发需要一系列条件。虽然商业开发容易把游戏做好,但是做不到的事情去想那么多有什么意义?还不如牺牲点质量,在业余开发好好开发自己喜欢的三国游戏。认清现实才是最关键的。

那么,既然是业余开发,就得面对团队不稳定的问题。因此企图构建个稳定的多人团队是不可行的。应该采取与暂时有空的人合作的方法,能做多少是多少。因此,管理者需要把任务划分好,使任务细分和具有独立性。对于开发核心人员,平时应努力提高技术,改进工作方法,提高工作效率,而不是依靠人海战术。另外,在有条件的情况下,尽可能构建学习型组织,这种组织模式对提高开发效率有一定帮助。

对于画面不够好等游戏质量问题,应该有耐心寻求合作者,而不是着急的去搞不实际的商业化拉人。耐心对于业余开发非常重要,得明白不花钱的开发也是需要一定代价的。

四、三国游戏开发的方法问题

有些人认为游戏开发只需要“实干”,每天好好做游戏项目就行了。但是如果只顾做游戏项目,不懂得学习提高和放松是不行的。更关键的在于需要设计个合适的规划。

在开发时,抓住项目的核心逻辑,搞好架构和适应需求的变化是非常关键的。因此运用软件工程理论非常关键,而具体技术细节学习应该淡化,这个思路对于高效开发非常重要。在开发中,还应该经常的总结和提取可复用组件。

在没有项目开发时,应该深入研究各种理论以及思考怎么与游戏结合。总结过去项目中的经验教训,提出改进方案。收集一些与项目有关的资料。这些能够提高以后开发效率的工作其实也算“开发”,并不是只有有项目才算开发。

五、三国游戏开发的流程问题

一个合理的开发流程应该既有重方法论的规范性,也有敏捷的高效性。应该按照需求分析-架构设计-具体设计-实现的过程来,在文档上尽可能精练,但是必须有备忘和提醒思路的作用。在具体设计时,要运用OOAD和设计模式的思想方法,把问题域细分为若干对象并考虑可能的变动加以分离。还要注重重复功能的提取,对于所需基础类库也需要个合理的规划。在实现时,尽可能采用自动代码生成把逻辑需求直接变为代码。设计好脚本和编辑器,减少主体程序的代码量以及提供给外界方便修改的工具。还需要设计或者选择好基础类库(包括UI,数据结构等),避免开发中在基础问题上浪费时间。遇到技术难题需要先做演示突破,再加入游戏中。在维护时,如果遇到需要变动程序结构的,可采用敏捷重构的方法。

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[LV.Master]伴坛终老

发表于 2017-11-7 09:11:49 | 显示全部楼层
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