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这个我很是喜欢,感谢楼主
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这个游戏什么能成啊 付费也可以接受的啊
这个我很是喜欢,感谢楼主
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来支持一下。
就是不知道为什么现在论坛都没人了啊,怎么回事咯
真的很想看到这个游戏出来的呀
好期待新版能尽快出来啊!
cfpbox 发表于 2017-9-11 21:17
为什么制作组对这些糟糕体验熟视无睹?
1、当你打下一座城,城变红时,你想任命的合适太守却远在天边,过来 ...
我们对这类型玩家体验一直有关注。
1. 这部分跟移动力调整有关,坐骑宝物对这方面有很大帮助,这个只是数据上的平衡调整。
2.这部分或许是源于其他版本的MOD,创世版在官职任命上是不需要宝物或“官印”,根据人物成就,地区,年龄等因素,自动获得这一“特性”作为官职任命,完全是自动化,除了个别特殊官职需要特殊事件触发和条件需要玩家完成,绝大多数都是自动化的系统。
基于中2全站引擎,确实战场是精髓,我们在测试过程中注重地图上的美化,以及事件的简化,触发事件都不是强制性,而是条件性被动触发,简单说,我们在体验过程中希望透过脚本和其他游戏自带的信息发布系统来给玩家知道目前局势,而从之做出不同选择,进攻方向,外交,来影响之后事件的发展或者不发展,在简化这方面创世组的想法跟玩家一致。
C_C 发表于 2017-9-13 21:14
虽然不是制作组的,但觉得老玩家嘛,都可以围绕游戏的问题讨论下,就厚着脸皮说下啦。
其实第一个问题 ...
感谢关注和讨论。
1. 移动力只是数值上的部分,在内测时候可以很容易来调整。
2.战争部分必然是最刺激的部分,但是考虑一场战斗消耗时间多(非自动),我们希望在策略上尽可能地开发出简单而易懂的系统来扩展游戏功能,宝物方面的搭配效果我们近期也进一步简化完美。
创世组对游戏体验方面给予高度注重,真实性和游戏性平衡一直是我们努力的方向。离首都远的,自然需要放多一点兵才能安民,我们绝对这合理,也一定程度限制了发展过快,太守不够的情况。
C_C 发表于 2017-9-17 11:03
首先表示你误会了,我只是一个普通玩家,玩着柱子的免费游戏。
当时看见你说“简略化”这个观点和我不谋 ...
感谢你的建议和观点,内容较多,我们会阅读全部。在这就简单点明几个重要部分解释我们的设计观点。
1. 简化的想法是和我们设计方案相符,尽管我们貌似加了很多东西,但我们也简化了界面,简化了能力升级,同时也把技能升级系统去掉,改为触发,就是说不用特意去累积“经验”,只需要知道技能的用途,做出相应的配置便可以,而且大多数技能仅仅是主将有效,省去了副将的触发考虑。宝物属性方面我们一直监视,制作出一个新系统,宝物的一些过强属性不会叠加,比如说武器属性只能一把武器有效,坐骑移动力也只有一只坐骑属性有效,等等。完全是被动。
2.战场方面我们目前不好说,测试数据不多,但是这部分体验我们会在内测期间严密关注,在那之前我们主要集中在战略上。我们目前是跟随三国演义脚本来考虑事件,但所有重要事件也都是条件性而不是时间性,也就是说很多可能性创造出不同的体验,而且简单(只需要看提示,有时候需要选YES或者NO)操作,难度不同自然也有不同的限制。
目前柱子创世组负责的是游戏MOD,我们致力于开发现有系统上的功能和游戏性,中2适合很多机器运行,以目前来说是很好体现柱子对汉文化的热情。我们很多地方虽然无力,但也会尽最大的力量去做出适应的系统和设计,就像官职系统。
无上至尊大帝 发表于 2017-9-26 14:19
这个游戏什么能成啊 付费也可以接受的啊
请耐心等待,我们也有日常工作需要完成,谢谢你支持。
獨洎液洐 发表于 2017-9-28 09:55
真的很想看到这个游戏出来的呀
你的愿望会实现的,感谢支持。
柱子创世制作组 发表于 2017-9-28 13:57
你的愿望会实现的,感谢支持。
嗯嗯,多谢你们的付出啊,好期待
这个我很是喜欢,感谢楼主
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