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[讨论交流] 论三国游戏长期发展方向

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[LV.4]偶尔看看III

发表于 2016-7-14 00:14:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
说起三国游戏的开发目的很多人的思路还仅仅停留在做某种三国游戏。其实这是工业时代的思维,而现在逐步进入了后工业时代,思维要改变了。下面先来讨论产品生产的三个时代,再讨论三国游戏长期发展方向。

一、产品生产的三个时代

手工工场时代:这个时期产品生产主要靠手工,生产效率比较低但做工精细

工业时代:这个时期产品生产靠机器,生产效率较高但做工往往粗糙,往往需要市场分析来确定产品设计

后工业时代:这个时期产品生产在机器基础上的个性化,也就是能根据个体需求制作精细产品

二、游戏生产的时代

作为游戏,自然也是产品之一,也要遵循三个时代发展的基本规律,从目前来看还处在工业时代初期,有很多地方还处在手工工场时代

手工工场时代:这个时期游戏主要以开发人员的智力活动为主,程序上使用传统的编程环境和图形库,脑力活动很大

工业时代:这个时期游戏主要引擎为生产工具,开发人员的智力活动大大减少,但开发游戏的工作量仍很大,主要原因是没有对游戏细分研究,抽象度不够,因此在产品生产上由于代价较高自然以市场主流为指导

后工业时代:这个时期游戏进行充分的细分研究,开发的工作量已经很小,自然可以按个体需求定制游戏

三、三国游戏长期发展方向

三国游戏长期发展方向自然是往个体需求定制发展。但是目前的情况是还停留在手工工场时代,没有一个针对三国游戏的引擎,劳动量很大。因此三国游戏开发者往往才以市场的主流需求设计产品,很多骨灰级玩家的需求无法得到重视,造成三国游戏很多玩家的需求无法得到满足。解决这个问题的方法不是加大投入,如搞开发团队或商业化,而是要革新开发工具,使游戏生产先进入工业时代,然后进一步进入后工业时代。搞开发团队或商业化反而会阻碍革新开发工具,因为把专注点放在游戏设计上。因此,如果要革新开发工具,程序是为主导,再辅以少量的策划和美术就可以了。在产品设计上注重游戏的典型性,即能完整体现三国游戏各个方面,因此内政和战争需要兼顾。而搞开发团队或商业化,由于投入较多,开发成员不会愿意把精力放在高风险的革新开发工具上,成为了阻碍,这也是我对此不大赞成的原因。

要想把三国游戏推进工业时代,就需要先做出一个完整体现三国游戏各个方面的游戏,然后提取其共性作成引擎,这也是各种机器制造的原理。除此之外,还需要将这种研究如何把具体需求变成游戏的过程方法总结为理论,这就是软件方法学。假如没有软件方法学而只有引擎,那引擎也无法得到很好的应用,提高生产力效果有限,而且由于对引擎的制造原理不了解,引擎也无法得到改进。对软件方法学的研究除了程序方面的基础知识外,还需要思维方面的知识,因此对思维方面的知识学习和研究也是非常有必要的。

因此要想使游戏生产先进入工业时代,引擎、软件方法学、思维方法学都需要研究。其中引擎的研究是建立在游戏开发实践基础上提取共性。而软件方法学则是需要实践经验、计算机科学、软件工程和思维方法学结合,具体地说就是需要研究如何使用各种数据结构、算法、架构、设计模式、软件过程模型来实现游戏,其中就需要思维方法学的帮助来设计具体的思考方法。思维方法学则是建立在哲学、思维科学、系统科学、心理学、语言学的基础上,对动作思维、逻辑思维、发散思维、形象思维、抽象思维、灵感思维进行研究,针对不同的问题使用不同的思考方案以及不同知识的学习方案。

在三国游戏完成工业革命后,就应该对三国游戏进行细分研究,同时引入人工智能的相关技术,使游戏开发工作量进一步减少。在开发理念上也转变为个体玩家需求的定制。具体来说也就是说把三国游戏细分为SLGRPGRTSAVG等不同类型,制作专用的引擎,然后针对个体玩家需求进行开发。如此,便可进入后工业时代。

因此本着三国游戏长期发展方向来说,现阶段的开发不是争论哪个游戏想法好,也不是过分注重游戏体验,而是应该制作有代表性的有利后续研究的完整三国游戏,以便进一步研究,使游戏开发进入工业时代,然后再进入后工业时代,如此,各种玩家的需求都可得到满足,而不是把精力放在应该开发什么样的游戏上,其实各种需求都是合理的,只是成本大小问题,因此很多想法无法实现根源在于成本过大,实质就是生产力水平低。而要制作完整三国游戏,以光荣各个不同系列三国为参考对象加以综合就足够有代表性了,因为光荣30多年已经作出各种不同的尝试了。其中三国志系列,英杰传系列作为主要参考对象,在三国志系列中主要是君主扮演和角色扮演两大模式,其根本是SLGRPG的思路之分,因此把这2个思路研究好,综合起来做成一个完整三国游戏就足够了。而英杰传系列的本质其实就是把三国志系列某些细节细化然后加以关卡化,主要参考的是其细节设计。

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[LV.Master]伴坛终老

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